Berlainan pula kisahnya dengan seorang usahawan dan juga pendidik yang berasal dari Finland, Samteri Koivisto, 28, yang menjadikan permainan video sebagai salah satu alat bantuan mengajar di sekolah.

Beliau yang merupakan Ketua Pegawai Eksekutif, TeacherGaming LLC yang membangunkan perisian MinecraftEdu telah berjaya menjadikan permainan video sebagai alat pembelajaran di lebih 10,000 sekolah di 40 buah negara di seluruh dunia.

Peluang bertemu beliau di sebuah acara yang dibawakan oleh Digi Berhad iaitu Forum Belia Telenor di Oslo Norway baru-baru ini membuktikan bahawa permainan video mampu menajamkan lagi ingatan dan skil pelajaran seseorang.

Samteri Koivisto berkata, sebagai seorang anak muda yang meminati permainan video, dia cuba mencari satu penyesuaian di antara hiburan dan pendidikan maka hasilnya adalah MinecraftEdu yang menggunakan platform permainan Mindcraft.

“Siapa yang tidak kenal Minecraft yang merupakan antara permainan video popular di dunia yang menjadi kegilaan remaja malah orang dewasa dengan asas permainan yang mudah dan memerlukan daya pemikiran yang kritis.

“Terutamanya bagi mata pelajaran matematik dan juga seni bina misalnya yang memerlukan seseorang itu mengira berapa keluasan bangunan dan juga isipadu sesuatu benda dan ia boleh dipraktikkan dengan menggunakan permainan video ini,” jelasnya.

Bagi mereka yang pernah bermain permainan ini, pastinya mereka akan ingat seseorang yang ditinggalkan di satu kawasan hutan dan berfikir untuk membuat tempat perlindungan sebelum malam kerana ada raksasa akan mucul di malam hari.

Ia memerlukan seseorang itu membina dan berfikir dengan pantas serta ia boleh dijadikan sebagai alat bantu mengajar dan juga memberi kesinambungan skil yang dipelajari di sekolah dengan menggunakan permainan itu.

Menurutnya lagi, teknik pembelajaran tradisional agak membosankan dan dengan menghubungkan hiburan seperti ini mampu menajamkan ingatan dan daya pemikiran seseorang dalam memahami apa yang dipelajari di sekolah.

Di sekolah mereka akan mendengar guru menerangkan sesuatu subjek itu dan apabila di rumah mereka boleh mengasah skil untuk lebih memahami apa yang dipelajari dalam membentuk sesuatu teknik pembelajaran yang berkesan.

“Namun tidak ramai ibu bapa yang memahami perkara ini dan kami berperanan untuk membantu mereka memahami dengan lebih baik bagaimana menghubungkan dua perkara berbeza menjadi satu perkara yang menakjubkan,” katanya.

Ia menjadikan proses pembelajaran lebih seronok dan interaktif dengan menggunakan masa antara satu atau dua jam dalam seminggu untuk menggunkan MindcraftEdu sebagai latihan buat para pelajar.

“Setakat ini penggunaan teknologi dalam mata pelajaran masih jauh ketinggalan terutamanya di barat kerana mereka masih menekankan cara tradisonal dalam mengajar pelajar.

“Ia bukan menjadikan satu pelajaran itu bertukar kepada permainan video atau teknologi tetapi lebih kepada saling berhubung antara keduanya dalam memberikan satu cara pembelajaran yang lebih efektif,” katanya. – AMIRUL